Senin, 28 Desember 2015

Muse Pixeliope: Digitalisasi dan Media Literasi Pendidikan




Digitalisasi dan Media Literasi Pendidikan


Kebanyakan program literasi media gagal untuk memperhitungkan sifat dramatis digitalisasi, focusingon analog-nativemedia seperti surat kabar atau digital-nativemedia seperti com- puters dan menghadap proses melalui mana bentuk ini pencampuran dan konvergen. Thosetrendsandideasincludenew digitalaestheticsandnew socialeffects causedbydigita- lization, baik yang perlu diambil dalam media Accountin program keaksaraan. Aesthet- yang ics digitalisasi termasuk prepurposing dan konten repurposing, pengalaman virtual, sam pling, interaktivitas, dan manipulasi. Dampak sosial baru termasuk non-linear dan konten pada permintaan. Digitalisasi tidak akan segera ganti Analog dan berorientasi digital- program namun kebutuhan untuk dianggap sebagai bagian dari pendidikan menyeluruh literasi media.

Kata kunci: digital; analog; digitalisasi; media pendidikan keaksaraan

Ada tidak pernah merenung cukup untuk menutupi media, apalagi perubahan yang dibutuhkan dalam pendidikan melek media. Ada Euterpe untuk musik, Calliope untuk mendongeng epik, Clio sejarah, Erato untuk mimesis, Melpomene untuk trag- edy, Polyhymnia untuk puisi sakral, Terpsichore untuk menari, Thalia untuk komedi, dan Urania untuk astronomi. Mungkin itu cukup untuk seni analog, tetapi dunia isbecoming digitalnow, dan tampaknya ada satu muse singkat dari set lengkap. Digitalisasi media baik membutuhkan dan memungkinkan cara-cara baru dalam memandang Media pendidikan keaksaraan. Kebanyakan program literasi media gagal untuk memperhitungkan sifat dramatis digitalisasi, namun. Lebih sering lagi, melek media program tidak menentukan lingkungan media saat ini juga (Allen, 2004). Mereka tren dan ide-ide mencakup estetika digital baru dan efek sosial baru disebabkan oleh digitalisasi, baik yang perlu diperhitungkan media
program keaksaraan.

DIGITAL Estetika
Ada sedikit di saat literatur melek media tentang bagaimana digitaliza- yang tion media harus tercermin dalam media pendidikan. Fokus tetap pada ana- log atau media digital, dengan littleconsideration diberikan kepada proses melalui mana Media mengkonversi dari analog ke digital. Bianculli (1992) Teleliteracy pra cedes revolusi digital per se tetapi mengatakan apa-apa tentang polisemi dan kecil tentang peran media digital dalam fragmentasi khalayak media, baik tren padat pada saat itu. Potter (1998) Media Literasi menggunakan model analog menganalisis Media individu (misalnya, berita atau iklan) dan lembaga (misalnya,
industri atau keluarga). (1998) Literasi Tyner dalam sebuah penawaran Digital Dunia untuk beberapa Sejauh dengan divergensi dan konvergensi, tetapi sekarang keluar dari tanggal. Mammett dan Barrell (2002) DigitalExpressions considerstheimpactofcomputersinCana- kelas dian tetapi memiliki sedikit di konversi media. Sebagian besar lit- Media literatur eracy yang tidak membuat referensi untuk digitalisasi berfokus hampir eksklusi sively pada komputer dan internet, media asli lingkungan digital, dan bukan bagaimana pergeseran ke digital mempengaruhi media yang berada asli ke vironment analog ronment. Contoh lain dari pendekatan asli-to-digital Menjelajahi Digital Domain (Abernathy & Allen, 2003), yang berkaitan hampir secara eksklusif dengan komputer dan internet. Pusat situs Web Media Literasi sendiri (http://www.medialit.org) terus menggambarkan misinya sebagai yang difokuskan pada "Cetak dan elektronik" media, tapi digitalisasi-yang memerlukan hibridisasi sebuah dari media cetak dan elektronik di biner kode-tidak fokus. Pusat MediaLiteracy (2003) Guru / Leader'sOrientationGuide berfokus onmes- bijak, nilai-nilai, gaya hidup, dan penonton tapi tidak pada efek budaya teknologi. Digitalisasi belum komponen kunci dari literasi media pendidikan. Oleh karena itu, meskipun saat ini tidak ada muse untuk media digital, ada canbe sedikit pertanyaan bahwa lingkungan media sedang merevolusi oleh digitalization, yang meliputi mode yang sama sekali berbeda dari produksi dan distribusi.Digitalisasi media memiliki efek yang signifikan pada estetika dan penonton kognisi thatdiffer dari media analog, dan tobetakenintoaccount thatneed di melek media. Ini bukan untuk mengatakan bahwa estetika baru yang sama sekali berbeda, hanya secara signifikan berbeda. Berikut atribut estetika digital adalah berbeda dari media analog dan perlu menjadi bagian dari literasi media kontemporer:
1. prepurposing dan repurposing konten di media, yang memungkinkan konten
dikumpulkan dari salah satu media untuk dapat dengan mudah disebarkan di media lain, seperti gambar berita yang digunakan sebagai motion video di televisi, sebagai foto masih di cetak, dan sebagai online grafis. Mengaktifkan melintasi konten tersebut adalah fungsi desain
tionthataffectsaestheticsbutisnotafunctionnativetoanalogordigitalmedia.
2. penciptaan yang disengaja dari pengalaman virtual di mana lingkungan dirancang untuk menjadi mendalam dan sensasi memotong merasakan organ.
3. Sampling sebagai sarana untuk menghasilkan konten baru, sebuah campuran postmodern pertama melihat dalam dunia rap dan hip-hop tapi sekarang digunakan di Web dan di video.
raktivitas, dimana pengguna dari media mempengaruhi pengalaman tekstual, terbaik dilihat
dalam video game yang semakin dirancang untuk memberikan narasi sinematik pengalaman-
ence dan dalam berita online di mana penonton semakin diizinkan untuk memilih,
merakit, dan berinteraksi dengan konten berita mereka sendiri.
5. Manipulasi, dimana pencipta media mampu membentuk dan realitas reformasi
pixel dengan pixel, memproduksi lingkungan tidak hanya dihasilkan tetapi juga dihasilkan performances, sebagai diwujudkan oleh karakter Gollum dalam Lord of the Rings film. Literasi media yang berfokus hanya pada media-analog asli seperti surat kabar atau televisi, media digital-asli seperti komputer, atau bahkan di kedua sisi dengan sisi akan melewatkan lingkungan media sangat berbeda digitalisasi yang membawa tidak hanya untuk dua media, namun juga untuk orang lain dan untuk media baru dibuat di Tanggapan tothedigitalworld.Anindicationofhowrichandcomplicatedtheprocess digitalisasi yang dapat ditemukan pada Gambar 1. Konvergensi jangka -yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana lebih sedikit dan lebih kecil perangkat mampu melakukan lebih banyak dan lebih fungsi-merupakan salah satu yang paling signifikan aspek estetika media digital. Contoh terbaik adalah PDA, yang merupakan hybrid buku, komputer, telepon, MP3 player, pemain film, dan browser Web dan untuk yang isi media asli sedang dikembangkan. Konvergensi juga istilah yang digunakan untuk menggambarkan konsolidasi kepemilikan di industri media, dimana perusahaan-perusahaan semakin sedikit memiliki lebih dan lebih Media. Konsolidasi baru-baru ini termasuk AOL dan Time Warner, pur- Viacom mengejar dari CBS,dan penjualan Vivendi divisi Universal untuk General Electric. Duderstadt (2001)menggambarkan ini sebagai industri baru yang muncul darikonvergensi di mana komputer, telekomunikasi, hiburan, dan com- merce adalah penggabungan menjadi raksasa, $ 1000000000000 "infotainment" pasar. Sementara technologyhasdriventhisconvergence, therealbeneficiarieswillbethoseorgani- organisasi-mampu menghasilkan informasi konten-apakah mereka entertain- ment perusahaan seperti Disney, perusahaan perangkat lunak seperti Microsoft, atau pendidikan organisasi seperti universitas. Menurut The Economist, transisi ini dari analog ke digital convergence
berarti bahwa perekonomian adalah untuk tersentak. sejumlah gadget digital baru dengan potensi pasar massal memiliki tiba. Gizmos ini berbeda dari pendahulunya Ini konvergensi dongeng dari analog dunia elektronik konsumen dengan digital dunia komputasi telah lama datang. ("Gadget Wars," tahun 2001, pp. 59-60) Sekarang adalah mungkin untuk mengatur suara dan gambar dengan piksel, terlepas dari sumber, memungkinkan komunikator untuk membuat hal-hal yang belum pernah melihat atau mendengar, terbatas oleh apa pun kecuali imajinasi mereka. Ini bukan untuk mengatakan bahwa media analog program keaksaraan tidak memiliki tempat dalam digi- tal dunia. Meskipun teknologi berubah dengan cepat, estetika berubah sangat lambat bersama waktu. Mencermati, orang dapat melihat bahwa ada sesuatu yang klasik belakang pixel dari media digital yang baru (Miller, 2000). Prinsip-prinsip operasi pemerintah- Erning bagaimana untuk menghasilkan pemrograman untuk banyak saluran media sel- perubahan dom. Prinsip klasik mean emas masih memandu desain, dan ancientmyths, arketipe, andnarrativestructuresarestillembedded inpopular narasi budaya (Schatz, 1995). Digunakan sejak komunikasi dimulai, ini akan tidak diragukan lagi tetap prinsip penting di masa depan. Siswa belajar Media lit- eracy perlumendalami konteks lama dan baru ini. Tapi meskipun prinsip-prinsip estetika media yang jarang berubah, teori kita gunakan untuk memahami interaksi antara manusia dan perubahan Media jauh, dan itu adalah di mana media yang program keaksaraan harus mengikuti. Ini teori mencerminkan teknologi media baru dan menjelaskan semakin canggih Data ilmu sosial dan analisis kritis media. Tampaknya bahwa com- baru Media munication menghasilkan modus yang berbeda dari persepsi dan penerimaan (Tewksbury & Althaus, 2000). Keterampilan teknis yang diperlukan juga berubah dalam menjauhkan diri yang dengan tuntutan baru dari teknologi.

EFEK DIGITAL
Tidak pernah inspirasi untuk efek budaya. Selain ini estetika efek, ada efek kognitif dari media digital yang membedakan mereka dari Media analog dan perlu diperhatikan dalam pendidikan literasi media, termasuk dua perbedaan mendasar:

• Media Digital adalah nonlinier, sehingga sifat temporal pengalaman narasi adalah dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna memiliki kontrol atas pengalaman. Dengan kata lain, bukan dari pengalaman analog dari sebuah film teater mengambil panjang ditentukan waktu dan mengikuti struktur naratif yang ditentukan, pengalaman digital DVD
Film dapat dipercepat, melambat, menggeliat, ulang, dan mengalaminya di differentways, analog eventhoughtheartifactwasoriginally conceivedasalinear Pengalaman; dan
• Media Digital membuat harapan untuk konten pada permintaan. Dalam era digital, menunggu- ing hampir tidak dikenal karena semua konten dapat disimpan dan diambil di akan fromalmost anywhere.Atrip toNapstercan satisfythe mostspontaneousdemand mendengar lagu jelas, perjalanan ke Movielink dapat memuaskan dorongan untuk melihat tertentu Film tanpa perjalanan ke Blockbuster, dan perjalanan ke Ask Jeeves mungkin menghindari perjalanan ke library.There bahkan pasar gelap digital di film selundupan yang belum telah dirilis. Gagal untuk mengambil penggunaan ini dari media ke akun media literasi adalah untuk mengabaikan cara siswa menggunakan media tersebut, karena mereka memiliki mendalam berpengaruh pada cara bahwa media yang dikonsumsi. Dan konversi dari analog ke digital adalah mempercepat: Digital dan teknologi berbasis komputer akan mengubah hampir semua media-segmen KASIH. Teknologi digital, globalisasi, dan keinginan untuk cross-media efficien- badan-akan mendorong merger dan akuisisi dan proyek joint venture. (Harga Air- rumah Coopers, 2000, hal. 3) Media Analog program keaksaraan menjalankan risiko menjadi parah keluar dari langkah dengan tren industri. Mungkin yang paling signifikan dari efek media digital adalah apa yang dikenal sebagai demassification, konsep tidak umum digunakan di tradisional pro literasi media gram yang fokus pada komunikasi massa. sarana Mass dirancang untuk besar dan penonton homogen yang tidak ada lagi, begitu banyak media tidak lagi besar. Demassification tidak unik untuk digitalisasi. Setiap kabar berdiri yang kental dengan majalah yang sangat khusus seperti Golden Retriever atau Cerutu Aficionado yang memiliki spesifik daripada daya tarik massa, dan setiap kabel Sistem membawa 70 atau lebih saluran yang memenuhi selera yang sangat spesifik, seperti Country Music Television atau Bloomberg Television. Namun digitalisasi signifikan cantly mempercepat demassification.Kantor berita web, misalnya, sekarang memungkinkan penonton untuk memilih dan memilih apa kabar mereka ingin membaca. Dari pada editor berita dan produsen membuat keputusan tentang apa yang penting, ini organisasi berita baru-wave menyediakan konten, tetapi pembaca bertugas memilih apa yang relevan dan apa yang tidak.
Demassification terutama jelas di Internet, di mana pengalaman pengguna individu yang dipersonalisasi ke tingkat yang mendekati satu-ke-satu com- munication. Seperti lingkungan, yang mampu beradaptasi media untuk selera konsumen individu tertentu, sulit dapat disebut komunikasi massa tion. Yang tersisa adalah sesuatu yang baru: media yang muncul untuk menjadi media massa tetapi bertindak seperti media pribadi; mereka mungkin terlihat seperti acara televisi tapi menanggapi kami kebutuhan pribadi seperti telepon. Ulama dan media profesional harus con- Sider apa artinya pergeseran belum pernah terjadi sebelumnya ini untuk budaya kita, demokrasi kita, dan untuk tempat Amerika di dunia. Digitalisasi memungkinkan bentuk media yang dapat disesuaikan dengan minoritas dan kelompok pribumi kebutuhan dengan cara yang belum pernah mungkin, menangani kebutuhan mereka dengan cara yang media massa tidak pernah bisa (Rodri- guez, 2001). Bentuk literasi media menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana kewarganegaraan mengambil bentuk dalam dunia postmodern (lihat, misalnya, Hartley, 2004). Jumlah tempat untuk saluran komunikasi telah meningkat eksponensial, dan tidak ada konten yang cukup untuk mengisi semua siaran, kabel, satelit, dan saluran Web sekarang. Namun saluran ini ditetapkan untuk hiper lain
Ledakan bolic ketersediaan karena Federal Communication komisioner digitalisasi mandat dari hasil penyiaran di empat saluran bersamaan untuk masing-masing frekuensi yang ada saat ini. Berkembang permintaan internasional untuk Media mempercepat proses, seperti halnya masa depan Internet, yang capabili- ikatan terbukti menjadi media baru bagi memberikan kualitas tinggi, penuh Layar konten media pada permintaan (Fischetti, 2000). Internet adalah yang paling purelydigitalofmedia: nonlinear, ondemand, konvergen, andrepurposeable. Namun sejarah mengungkapkan bagaimana ia telah mengubah wajah dirinya untuk tampil lebih analog. (Per- barangkali ada proses simultan "analogization," dilihat misalnya dalam kebangkitan popularitas tabung vakum antara audiophiles high-end.)
Kombinasi ini interaktivitas dan Web kemampuan telah menyebabkan peledak Sion dalam industri yang sedang berkembang ini. Ledakan yang berada di area adat desain- ing konten untuk audiens yang lebih kecil dan lebih kecil. Segmentasi ini memungkinkan penonton terlayani kemampuan untuk menyesuaikan informasi untuk memenuhi kebutuhannya dan bukan kepentingan khalayak massa. Informasi berita dan hiburan bisa menjangkau khalayak yang lebih luas dengan segmentasi informasi yang disajikan kepada khalayak tertentu. Alih-alih kelompok-kelompok tertentu yang kehilangan haknya dari masi mation, mereka sekarang sedang menyadap bahwa pasar yang sama, tapi tidak di sama cara. Perusahaan web dapat segmen informasi yang piques kepentingan dari particulargroup dan informasi filterout thegroup dianggap tidak relevan. Byallow- ing penonton untuk memilih dan memilih informasi mereka, informasi lebih lanjut adalah didistribusikan, tetapi hasilnya sering polysemic, belum lengkap, dan koheren.



DIGITAL MELEK
Perubahan-perubahan dalam estetika dan efek memiliki implikasi untuk melek media pendidikan. Dalam hal estetika digitalisasi, program harus memperhitungkan prepurposing akun dan repurposing, virtuality, interaktivitas, sampling, dan manipulasi. Bagaimana kemampuan teks bergerak dari analog ke konvergen untuk digital mempengaruhi bentuk dan isi? Siswa harus didorong untuk mengikuti Ide narasi tunggal melalui digitallife nya, dari penggunaan asli untuk menggunakan beberapa, di Olson, Pollard / THE MUSE PIXELIOPE banyak cara yang mungkin memberikan lingkungan mendalam dan interaktif ment, melalui sejauh mana sampel suara dan gambar yang dilipat ke ur-narasi, dan sejauh mana kecerdasan digital yang digunakan dalam memproduksi itu. Untuk-contoh ple, The Lord of the Rings mungkin dieksplorasi untuk cara ur-narasi tunggal Konsep mengekspresikan dirinya dalam berbagai edisi buku, narasi radio, film, diperpanjang film edisi, situs Web, dokumenter afiliasinya, kartun animasi, buku komik, video game, dan barang dagangan seperti action figure, boneka mewah, boneka fashion, permainan papan, permainan kartu, dan sebagainya. Tidak semua manifestasi ini tions digital, tentu saja, tapi kebanyakan dari mereka adalah dasarnya digital, dimana konten yang sama hanya rerendered sebagai film baru, video game baru, dan sejenis representasi. Ini memiliki implikasi untuk cara-cara baru dalam memandang bergenre dan teori auteur sebagai konten melompat di format. Dalam banyak kasus, sebuah iterasi tunggal teks hanyalah iterasi parsial teks, dan akan sepenuhnya dipahami teks perlu dikonsumsi dalam beberapa untuk- tikar. Sebuah contoh yang sangat baik dari fenomena beberapa iterasi, althoughit adalah satu yang tidak pantas untuk anak-anak, adalah Blair Witch Project. The Blair Witch Film itu hampir teks lengkap sendiri, tidak ada con normal setelah aturan konvensional narasi yang film horor biasanya akan mematuhi. Diambil dalam hubungannya dengan narasi tambahan yang cukup besar ditemukan di Blair Witch Situs web,film ini dilihat sebagai artefak tunggal dalam jauh lebih besar, jauh lebih com- pelling, dan narasi jauh lebih kaya. The Blair Witch Project ada secara simultan simultan dan intertextually dalam bentuk analog dan digital yang harus dikonsumsi bersama-sama untuk narasi menyatu. Efek sosial aspek lain dari digitalisasi yang perlu dipertimbangkan media pendidikan keaksaraan. Kemampuan konten akan tersedia pada permintaan adalah Fenomena demokratisasi yang cukup tanpa diutamakan dalam sejarah, dengan baik aspek positif dan negatif. Di satu sisi, kemampuan untuk mengakses data- basis dari dunia adalah alat yang sangat berharga dalam penelitian mahasiswa. Di samping itu, ini telah menyebabkan keterampilan miskin untuk menilai kredibilitas informasi dan (buruk masih) copy-dan-paste plagiarisme bahwa banyak siswa menganggap menjadi beasiswa. Proses demassification telah menciptakan sebuah dunia di mana media tidak menyediakan umum, pengalaman budaya pemersatu seperti yang mereka lakukan di era analog Media. Pertama berjalan di bulan, pembunuhan Kennedy, dan tahunan penyiaran The Wizard of Oz didefinisikan dan generasi bersatu, tapi digital Media mendorong kita terpisah daripada mengikat kita bersama. Efek ini berbeda fungsi dari dunia digital. Jadi, tampak bahwa Calliope, Clio, Erato, Euterpe, Melpomene, Polyhymnia, Terpsichore, Thalia, dan Urania tidak cukup. Ini adalah waktu untuk menyambut digital muse, Pixeliope, intotheacademy.She terlihat likeeachone dari sistersbecause nya pada kenyataannya, dia adalah perkembangan teknis dari mereka dan konvergensi dari mereka. Semakin, ia mengikat merenung bersama-sama, sehingga hanya ketika Pixeliope adalah di Ruangan melakukan yang lain menginspirasi.


SCOTT OLSON ROBERT
Minnesota State University
TIMOTHY POLLARD
Ball State University


REFERENSI
Abernathy, K., & Allen, T. (2003) Menjelajahi domain digital. Pengantar informasi yang digital
tion kelancaran. New York: PWS Publishing.
Allen, R. (2004). Pertanyaan yang sering diajukan. Dalam R. Allen & A. Hill (Eds.), Penelitian televisi
reader (pp. 1-26). New York: Routledge.
. Bianculli, D. (1992) Teleliteracy: Mengambil televisi serius. New York: Continuum.
CenterforMediaLiteracy (2003) Guru / pemimpin orientationguide .SantaMonica, CA:.. Author.
Duderstadt, J. (2001, Januari / Februari). Sebuah universitas untuk abad ke-21. Educause Review,
36 (1), 49.
Fischetti, N. (2000, November). Masa depan hiburan digital. Scientific American, 283 (5),
47-49.
Perang gadget. (2001, 10 Maret). The Economist, 358 (8212), 59-60.
Hartley, J. (2004). Democrotainment.In R. Allen & A. Hill (Eds.), Penelitian televisi reader (pp.
524-533). New York: Routledge.
Mammett, R., & Barrell, B. (2002) ekspresi Digital:. Media literasi dan seni bahasa Inggris.
Calgary, Alberta, Kanada: Detselig Enterprises.
(2000) newclothes .Theeconomy ini. Jou

Tidak ada komentar:

Posting Komentar