Digitalisasi
dan Media Literasi Pendidikan
Kebanyakan
program literasi media gagal untuk memperhitungkan sifat dramatis digitalisasi, focusingon analog-nativemedia
seperti surat kabar atau digital-nativemedia seperti com- puters dan
menghadap proses melalui mana bentuk ini pencampuran dan konvergen. Thosetrendsandideasincludenew
digitalaestheticsandnew socialeffects causedbydigita- lization, baik
yang perlu diambil dalam media Accountin program keaksaraan. Aesthet-
yang ics digitalisasi termasuk prepurposing dan konten repurposing,
pengalaman virtual, sam pling, interaktivitas, dan manipulasi. Dampak
sosial baru termasuk non-linear dan konten pada permintaan. Digitalisasi
tidak akan segera ganti Analog dan berorientasi digital- program namun
kebutuhan untuk dianggap sebagai bagian dari pendidikan menyeluruh literasi
media.
Kata kunci: digital; analog;
digitalisasi; media pendidikan keaksaraan
Ada tidak
pernah merenung
cukup untuk menutupi media, apalagi perubahan yang dibutuhkan dalam pendidikan
melek media. Ada Euterpe untuk musik, Calliope untuk mendongeng epik, Clio
sejarah, Erato untuk mimesis, Melpomene untuk trag- edy, Polyhymnia untuk puisi
sakral, Terpsichore untuk menari, Thalia untuk komedi, dan Urania untuk
astronomi. Mungkin itu cukup untuk seni analog, tetapi dunia isbecoming
digitalnow, dan tampaknya ada satu muse singkat dari set lengkap. Digitalisasi
media baik membutuhkan dan memungkinkan cara-cara baru dalam memandang Media
pendidikan keaksaraan. Kebanyakan program literasi media gagal untuk
memperhitungkan sifat dramatis digitalisasi, namun. Lebih sering lagi, melek
media program tidak menentukan lingkungan media saat ini juga (Allen, 2004). Mereka
tren dan ide-ide mencakup estetika digital baru dan efek sosial baru disebabkan
oleh digitalisasi, baik yang perlu diperhitungkan media
program
keaksaraan.
DIGITAL
Estetika
Ada sedikit
di saat literatur melek media tentang bagaimana digitaliza- yang tion media
harus tercermin dalam media pendidikan. Fokus tetap pada ana- log atau media
digital, dengan littleconsideration diberikan kepada proses melalui mana Media
mengkonversi dari analog ke digital. Bianculli (1992) Teleliteracy pra
cedes revolusi digital per se tetapi mengatakan apa-apa tentang polisemi dan
kecil tentang peran media digital dalam fragmentasi khalayak media, baik tren
padat pada saat itu. Potter (1998) Media Literasi menggunakan model
analog menganalisis Media individu (misalnya, berita atau iklan) dan lembaga
(misalnya,
industri
atau keluarga). (1998) Literasi Tyner dalam sebuah penawaran Digital
Dunia untuk beberapa Sejauh dengan divergensi dan konvergensi, tetapi
sekarang keluar dari tanggal. Mammett dan Barrell (2002) DigitalExpressions
considerstheimpactofcomputersinCana- kelas dian tetapi memiliki sedikit di
konversi media. Sebagian besar lit- Media literatur eracy yang tidak membuat
referensi untuk digitalisasi berfokus hampir eksklusi sively pada komputer dan
internet, media asli lingkungan digital, dan bukan bagaimana pergeseran ke
digital mempengaruhi media yang berada asli ke vironment analog ronment. Contoh
lain dari pendekatan asli-to-digital Menjelajahi Digital Domain
(Abernathy & Allen, 2003), yang berkaitan hampir secara eksklusif dengan
komputer dan internet. Pusat situs Web Media Literasi sendiri
(http://www.medialit.org) terus menggambarkan misinya sebagai yang difokuskan
pada "Cetak dan elektronik" media, tapi digitalisasi-yang memerlukan
hibridisasi sebuah dari media cetak dan elektronik di biner kode-tidak fokus.
Pusat MediaLiteracy (2003) Guru / Leader'sOrientationGuide berfokus
onmes- bijak, nilai-nilai, gaya hidup, dan penonton tapi tidak pada efek budaya
teknologi. Digitalisasi belum komponen kunci dari literasi media pendidikan.
Oleh karena itu, meskipun saat ini tidak ada muse untuk media digital, ada
canbe sedikit pertanyaan bahwa lingkungan media sedang merevolusi oleh
digitalization, yang meliputi mode yang sama sekali berbeda dari produksi dan
distribusi.Digitalisasi media memiliki efek yang signifikan pada estetika dan
penonton kognisi thatdiffer dari media analog, dan tobetakenintoaccount
thatneed di melek media. Ini bukan untuk mengatakan bahwa estetika baru yang
sama sekali berbeda, hanya secara signifikan berbeda. Berikut atribut estetika
digital adalah berbeda dari media analog dan perlu menjadi bagian dari literasi
media kontemporer:
1.
prepurposing dan repurposing konten di media, yang memungkinkan konten
dikumpulkan
dari salah satu media untuk dapat dengan mudah disebarkan di media lain,
seperti gambar berita yang digunakan sebagai motion video di televisi, sebagai
foto masih di cetak, dan sebagai online grafis. Mengaktifkan melintasi konten
tersebut adalah fungsi desain
tionthataffectsaestheticsbutisnotafunctionnativetoanalogordigitalmedia.
2.
penciptaan yang disengaja dari pengalaman virtual di mana lingkungan dirancang
untuk menjadi mendalam dan sensasi memotong merasakan organ.
3. Sampling
sebagai sarana untuk menghasilkan konten baru, sebuah campuran postmodern
pertama melihat dalam dunia rap dan hip-hop tapi sekarang digunakan di Web dan
di video.
raktivitas,
dimana pengguna dari media mempengaruhi pengalaman tekstual, terbaik dilihat
dalam video
game yang semakin dirancang untuk memberikan narasi sinematik pengalaman-
ence dan
dalam berita online di mana penonton semakin diizinkan untuk memilih,
merakit, dan
berinteraksi dengan konten berita mereka sendiri.
5.
Manipulasi, dimana pencipta media mampu membentuk dan realitas reformasi
pixel dengan
pixel, memproduksi lingkungan tidak hanya dihasilkan tetapi juga dihasilkan
performances, sebagai diwujudkan oleh karakter Gollum dalam Lord of the
Rings film. Literasi media yang berfokus hanya pada media-analog asli
seperti surat kabar atau televisi, media digital-asli seperti komputer, atau
bahkan di kedua sisi dengan sisi akan melewatkan lingkungan media sangat
berbeda digitalisasi yang membawa tidak hanya untuk dua media, namun juga untuk
orang lain dan untuk media baru dibuat di Tanggapan
tothedigitalworld.Anindicationofhowrichandcomplicatedtheprocess digitalisasi
yang dapat ditemukan pada Gambar 1. Konvergensi jangka -yang digunakan
untuk menggambarkan bagaimana lebih sedikit dan lebih kecil perangkat mampu
melakukan lebih banyak dan lebih fungsi-merupakan salah satu yang paling
signifikan aspek estetika media digital. Contoh terbaik adalah PDA, yang
merupakan hybrid buku, komputer, telepon, MP3 player, pemain film, dan browser
Web dan untuk yang isi media asli sedang dikembangkan. Konvergensi juga
istilah yang digunakan untuk menggambarkan konsolidasi kepemilikan di industri
media, dimana perusahaan-perusahaan semakin sedikit memiliki lebih dan lebih
Media. Konsolidasi baru-baru ini termasuk AOL dan Time Warner, pur- Viacom mengejar
dari CBS,dan penjualan Vivendi divisi Universal untuk General Electric. Duderstadt
(2001)menggambarkan ini sebagai industri baru yang muncul darikonvergensi di
mana komputer, telekomunikasi, hiburan, dan com- merce adalah penggabungan
menjadi raksasa, $ 1000000000000 "infotainment" pasar. Sementara
technologyhasdriventhisconvergence, therealbeneficiarieswillbethoseorgani-
organisasi-mampu menghasilkan informasi konten-apakah mereka entertain- ment
perusahaan seperti Disney, perusahaan perangkat lunak seperti Microsoft, atau
pendidikan organisasi seperti universitas. Menurut The Economist,
transisi ini dari analog ke digital convergence
berarti
bahwa perekonomian adalah untuk tersentak. sejumlah gadget digital baru dengan
potensi pasar massal memiliki tiba. Gizmos ini berbeda dari pendahulunya Ini
konvergensi dongeng dari analog dunia elektronik konsumen dengan digital dunia
komputasi telah lama datang. ("Gadget Wars," tahun 2001, pp. 59-60)
Sekarang adalah mungkin untuk mengatur suara dan gambar dengan piksel, terlepas
dari sumber, memungkinkan komunikator untuk membuat hal-hal yang belum pernah
melihat atau mendengar, terbatas oleh apa pun kecuali imajinasi mereka. Ini
bukan untuk mengatakan bahwa media analog program keaksaraan tidak memiliki
tempat dalam digi- tal dunia. Meskipun teknologi berubah dengan cepat, estetika
berubah sangat lambat bersama waktu. Mencermati, orang dapat melihat bahwa ada
sesuatu yang klasik belakang pixel dari media digital yang baru (Miller, 2000).
Prinsip-prinsip operasi pemerintah- Erning bagaimana untuk menghasilkan
pemrograman untuk banyak saluran media sel- perubahan dom. Prinsip klasik mean
emas masih memandu desain, dan ancientmyths, arketipe,
andnarrativestructuresarestillembedded inpopular narasi budaya (Schatz, 1995).
Digunakan sejak komunikasi dimulai, ini akan tidak diragukan lagi tetap prinsip
penting di masa depan. Siswa belajar Media lit- eracy perlumendalami konteks
lama dan baru ini. Tapi meskipun prinsip-prinsip estetika media yang jarang
berubah, teori kita gunakan untuk memahami interaksi antara manusia dan
perubahan Media jauh, dan itu adalah di mana media yang program keaksaraan
harus mengikuti. Ini teori mencerminkan teknologi media baru dan menjelaskan
semakin canggih Data ilmu sosial dan analisis kritis media. Tampaknya bahwa
com- baru Media munication menghasilkan modus yang berbeda dari persepsi dan
penerimaan (Tewksbury & Althaus, 2000). Keterampilan teknis yang diperlukan
juga berubah dalam menjauhkan diri yang dengan tuntutan baru dari teknologi.
EFEK DIGITAL
Tidak pernah
inspirasi untuk efek budaya. Selain ini estetika efek, ada efek kognitif dari
media digital yang membedakan mereka dari Media analog dan perlu diperhatikan
dalam pendidikan literasi media, termasuk dua perbedaan mendasar:
• Media
Digital adalah nonlinier, sehingga sifat temporal pengalaman narasi adalah
dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna memiliki kontrol atas pengalaman.
Dengan kata lain, bukan dari pengalaman analog dari sebuah film teater
mengambil panjang ditentukan waktu dan mengikuti struktur naratif yang
ditentukan, pengalaman digital DVD
Film dapat
dipercepat, melambat, menggeliat, ulang, dan mengalaminya di differentways,
analog eventhoughtheartifactwasoriginally conceivedasalinear Pengalaman; dan
• Media
Digital membuat harapan untuk konten pada permintaan. Dalam era digital,
menunggu- ing hampir tidak dikenal karena semua konten dapat disimpan dan
diambil di akan fromalmost anywhere.Atrip toNapstercan satisfythe
mostspontaneousdemand mendengar lagu jelas, perjalanan ke Movielink dapat
memuaskan dorongan untuk melihat tertentu Film tanpa perjalanan ke Blockbuster,
dan perjalanan ke Ask Jeeves mungkin menghindari perjalanan ke library.There
bahkan pasar gelap digital di film selundupan yang belum telah dirilis. Gagal
untuk mengambil penggunaan ini dari media ke akun media literasi adalah untuk
mengabaikan cara siswa menggunakan media tersebut, karena mereka memiliki
mendalam berpengaruh pada cara bahwa media yang dikonsumsi. Dan konversi dari
analog ke digital adalah mempercepat: Digital dan teknologi berbasis komputer
akan mengubah hampir semua media-segmen KASIH. Teknologi digital, globalisasi,
dan keinginan untuk cross-media efficien- badan-akan mendorong merger dan
akuisisi dan proyek joint venture. (Harga Air- rumah Coopers, 2000, hal. 3)
Media Analog program keaksaraan menjalankan risiko menjadi parah keluar dari
langkah dengan tren industri. Mungkin yang paling signifikan dari efek media
digital adalah apa yang dikenal sebagai demassification, konsep tidak umum
digunakan di tradisional pro literasi media gram yang fokus pada komunikasi
massa. sarana Mass dirancang untuk besar dan penonton homogen yang tidak
ada lagi, begitu banyak media tidak lagi besar. Demassification tidak
unik untuk digitalisasi. Setiap kabar berdiri yang kental dengan majalah yang
sangat khusus seperti Golden Retriever atau Cerutu Aficionado
yang memiliki spesifik daripada daya tarik massa, dan setiap kabel Sistem
membawa 70 atau lebih saluran yang memenuhi selera yang sangat spesifik,
seperti Country Music Television atau Bloomberg Television. Namun digitalisasi
signifikan cantly mempercepat demassification.Kantor berita web, misalnya,
sekarang memungkinkan penonton untuk memilih dan memilih apa kabar mereka ingin
membaca. Dari pada editor berita dan produsen membuat keputusan tentang apa
yang penting, ini organisasi berita baru-wave menyediakan konten, tetapi
pembaca bertugas memilih apa yang relevan dan apa yang tidak.
Demassification
terutama jelas di Internet, di mana pengalaman pengguna individu yang
dipersonalisasi ke tingkat yang mendekati satu-ke-satu com- munication. Seperti
lingkungan, yang mampu beradaptasi media untuk selera konsumen individu
tertentu, sulit dapat disebut komunikasi massa tion. Yang tersisa adalah
sesuatu yang baru: media yang muncul untuk menjadi media massa tetapi bertindak
seperti media pribadi; mereka mungkin terlihat seperti acara televisi tapi
menanggapi kami kebutuhan pribadi seperti telepon. Ulama dan media profesional
harus con- Sider apa artinya pergeseran belum pernah terjadi sebelumnya ini
untuk budaya kita, demokrasi kita, dan untuk tempat Amerika di dunia.
Digitalisasi memungkinkan bentuk media yang dapat disesuaikan dengan minoritas
dan kelompok pribumi kebutuhan dengan cara yang belum pernah mungkin, menangani
kebutuhan mereka dengan cara yang media massa tidak pernah bisa (Rodri- guez,
2001). Bentuk literasi media menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana
kewarganegaraan mengambil bentuk dalam dunia postmodern (lihat, misalnya,
Hartley, 2004). Jumlah tempat untuk saluran komunikasi telah meningkat
eksponensial, dan tidak ada konten yang cukup untuk mengisi semua siaran,
kabel, satelit, dan saluran Web sekarang. Namun saluran ini ditetapkan untuk
hiper lain
Ledakan
bolic ketersediaan karena Federal Communication komisioner digitalisasi mandat
dari hasil penyiaran di empat saluran bersamaan untuk masing-masing frekuensi
yang ada saat ini. Berkembang permintaan internasional untuk Media mempercepat
proses, seperti halnya masa depan Internet, yang capabili- ikatan terbukti
menjadi media baru bagi memberikan kualitas tinggi, penuh Layar konten media
pada permintaan (Fischetti, 2000). Internet adalah yang paling
purelydigitalofmedia: nonlinear, ondemand, konvergen, andrepurposeable. Namun
sejarah mengungkapkan bagaimana ia telah mengubah wajah dirinya untuk tampil
lebih analog. (Per- barangkali ada proses simultan "analogization,"
dilihat misalnya dalam kebangkitan popularitas tabung vakum antara audiophiles
high-end.)
Kombinasi
ini interaktivitas dan Web kemampuan telah menyebabkan peledak Sion dalam
industri yang sedang berkembang ini. Ledakan yang berada di area adat desain- ing
konten untuk audiens yang lebih kecil dan lebih kecil. Segmentasi ini
memungkinkan penonton terlayani kemampuan untuk menyesuaikan informasi untuk
memenuhi kebutuhannya dan bukan kepentingan khalayak massa. Informasi berita
dan hiburan bisa menjangkau khalayak yang lebih luas dengan segmentasi
informasi yang disajikan kepada khalayak tertentu. Alih-alih kelompok-kelompok
tertentu yang kehilangan haknya dari masi mation, mereka sekarang sedang
menyadap bahwa pasar yang sama, tapi tidak di sama cara. Perusahaan web dapat
segmen informasi yang piques kepentingan dari particulargroup dan informasi
filterout thegroup dianggap tidak relevan. Byallow- ing penonton untuk memilih
dan memilih informasi mereka, informasi lebih lanjut adalah didistribusikan,
tetapi hasilnya sering polysemic, belum lengkap, dan koheren.
DIGITAL
MELEK
Perubahan-perubahan
dalam estetika dan efek memiliki implikasi untuk melek media pendidikan. Dalam
hal estetika digitalisasi, program harus memperhitungkan prepurposing akun dan
repurposing, virtuality, interaktivitas, sampling, dan manipulasi. Bagaimana kemampuan
teks bergerak dari analog ke konvergen untuk digital mempengaruhi bentuk dan
isi? Siswa harus didorong untuk mengikuti Ide narasi tunggal melalui
digitallife nya, dari penggunaan asli untuk menggunakan beberapa, di Olson,
Pollard / THE MUSE PIXELIOPE banyak cara yang mungkin memberikan lingkungan
mendalam dan interaktif ment, melalui sejauh mana sampel suara dan gambar yang
dilipat ke ur-narasi, dan sejauh mana kecerdasan digital yang digunakan dalam
memproduksi itu. Untuk-contoh ple, The Lord of the Rings mungkin
dieksplorasi untuk cara ur-narasi tunggal Konsep mengekspresikan dirinya dalam
berbagai edisi buku, narasi radio, film, diperpanjang film edisi, situs Web,
dokumenter afiliasinya, kartun animasi, buku komik, video game, dan barang
dagangan seperti action figure, boneka mewah, boneka fashion, permainan papan,
permainan kartu, dan sebagainya. Tidak semua manifestasi ini tions digital,
tentu saja, tapi kebanyakan dari mereka adalah dasarnya digital, dimana konten
yang sama hanya rerendered sebagai film baru, video game baru, dan sejenis
representasi. Ini memiliki implikasi untuk cara-cara baru dalam memandang
bergenre dan teori auteur sebagai konten melompat di format. Dalam banyak
kasus, sebuah iterasi tunggal teks hanyalah iterasi parsial teks, dan akan
sepenuhnya dipahami teks perlu dikonsumsi dalam beberapa untuk- tikar. Sebuah
contoh yang sangat baik dari fenomena beberapa iterasi, althoughit adalah satu
yang tidak pantas untuk anak-anak, adalah Blair Witch Project. The Blair
Witch Film itu hampir teks lengkap sendiri, tidak ada con normal setelah
aturan konvensional narasi yang film horor biasanya akan mematuhi. Diambil
dalam hubungannya dengan narasi tambahan yang cukup besar ditemukan di Blair
Witch Situs web,film ini dilihat sebagai artefak tunggal dalam jauh lebih
besar, jauh lebih com- pelling, dan narasi jauh lebih kaya. The Blair
Witch Project ada secara simultan simultan dan intertextually dalam bentuk
analog dan digital yang harus dikonsumsi bersama-sama untuk narasi menyatu.
Efek sosial aspek lain dari digitalisasi yang perlu dipertimbangkan media
pendidikan keaksaraan. Kemampuan konten akan tersedia pada permintaan adalah
Fenomena demokratisasi yang cukup tanpa diutamakan dalam sejarah, dengan baik
aspek positif dan negatif. Di satu sisi, kemampuan untuk mengakses data- basis
dari dunia adalah alat yang sangat berharga dalam penelitian mahasiswa. Di
samping itu, ini telah menyebabkan keterampilan miskin untuk menilai
kredibilitas informasi dan (buruk masih) copy-dan-paste plagiarisme bahwa
banyak siswa menganggap menjadi beasiswa. Proses demassification telah
menciptakan sebuah dunia di mana media tidak menyediakan umum, pengalaman
budaya pemersatu seperti yang mereka lakukan di era analog Media. Pertama
berjalan di bulan, pembunuhan Kennedy, dan tahunan penyiaran The Wizard
of Oz didefinisikan dan generasi bersatu, tapi digital Media mendorong kita
terpisah daripada mengikat kita bersama. Efek ini berbeda fungsi dari dunia
digital. Jadi, tampak bahwa Calliope, Clio, Erato, Euterpe, Melpomene,
Polyhymnia, Terpsichore, Thalia, dan Urania tidak cukup. Ini adalah waktu untuk
menyambut digital muse, Pixeliope, intotheacademy.She terlihat likeeachone dari
sistersbecause nya pada kenyataannya, dia adalah perkembangan teknis dari
mereka dan konvergensi dari mereka. Semakin, ia mengikat merenung bersama-sama,
sehingga hanya ketika Pixeliope adalah di Ruangan melakukan yang lain
menginspirasi.
SCOTT OLSON
ROBERT
Minnesota
State University
TIMOTHY
POLLARD
Ball State
University
REFERENSI
Abernathy,
K., & Allen, T. (2003) Menjelajahi domain digital. Pengantar informasi yang
digital
tion
kelancaran. New York:
PWS Publishing.
Allen, R.
(2004). Pertanyaan yang sering diajukan. Dalam R. Allen & A. Hill (Eds.), Penelitian
televisi
reader (pp. 1-26). New York: Routledge.
. Bianculli,
D. (1992) Teleliteracy: Mengambil televisi serius. New York: Continuum.
CenterforMediaLiteracy
(2003) Guru / pemimpin orientationguide .SantaMonica, CA:.. Author.
Duderstadt,
J. (2001, Januari / Februari). Sebuah universitas untuk abad ke-21. Educause
Review,
36 (1), 49.
Fischetti,
N. (2000, November). Masa depan hiburan digital. Scientific American, 283
(5),
47-49.
Perang
gadget. (2001, 10 Maret). The Economist, 358 (8212), 59-60.
Hartley, J.
(2004). Democrotainment.In R. Allen & A. Hill (Eds.), Penelitian
televisi reader (pp.
524-533).
New York: Routledge.
Mammett, R.,
& Barrell, B. (2002) ekspresi Digital:. Media literasi dan seni bahasa
Inggris.
Calgary,
Alberta, Kanada: Detselig Enterprises.
(2000)
newclothes .Theeconomy ini. Jou